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独立开发者谈游戏选择免费模式的原因

发布时间:2020-02-11 05:33:00 阅读: 来源:热缩带厂家

我们有什么选择?

一年前我们创办Itzy Interactive工作室时,我们就已经太迟了。开发商们已经各自削减在应用商店的游戏价格,所有游戏定价甚至低到1-2美元的程度。免费模式已经生根发芽,在这种模式下,游戏本身可免费下载,但开发商或发行商通过IAP模式盈利。

这就好像赛跑开始后,所有人都争先恐后地冲出去,你知道所有人已经堆挤在赛道的中间,但你无论如何还是继续前进。我们已经准备好,决定争取扬名的机会,希望在奋斗的过程中能有所盈利。

当我们发行《Itzy3d》时,我们从一开始就知道,免费模式正是我们现在以及今后要走的路。我们的第二款游戏《Vex Blocks》也计划以免费模式发行。对我们来说,理由充分。

作为小独立团队,我们的资源有限。当提到营销我们的产品时,因为财政上的拮据,我们根本就没有太多选择。

当发起我们的手机广告攻势时,曝光量和下载量上来了,但并没有偿还我们在广告上投入的资金。通过Facebook、Twitter和博客进行社交营销,只是让我们的产品吸引到更多眼球,虽然没费我们什么钱,但我们毕竟投入了时间。

所以,作为独立开发者的我们,真正能决定的只有两个因素:我们制作的游戏和游戏定价。

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说到游戏质量,我们不敢自大地说我们的游戏能和更有经验的团队的作品相提并论,或者与实力雄厚的大团队的产品并驾齐驱。所以,我们拿出自己最好的水平和最多的资源,努力做最好的游戏。玩家能指望的我们做的,也就到这一步了。

我们不带任何幻想,不奢望做出下一款惊世大作。总是让我受打击的事是,当我与业内人士谈话时,我发现成功的独立开发者从来不知道他们的作品好不好。当发行自己的游戏时,他们总是感到紧张不安,因为那时候还不知道游戏是否受玩家欢迎。

你可能会认为你做了一款别人会喜欢的游戏或者做了一件了不起的事,但是,你的想法和受众的想法、其他开发者的想法和终端玩家的想法可能天差地别。想法就是想法。如果你制作了一款优秀的游戏,人们会蜂拥而上,这种情况是否发生取决于完全不受你掌控的因素。

人们的想法才决定了一款游戏的成功与否。所以做你能做的事,做你想做的游戏,竭尽你的才能去做。然后从错误中吸取经验教训,但愿自己在做游戏的过程中不会破产。

另一个我们能控制的因素就是价格。要对抗成百上千的游戏,我们小小的、独立制作的游戏凭什么才能战胜已经不收分文的游戏大作?

免费模式不是手机游戏开发者唯一的选择,但事实上,在今天的市场,独立开发者到底还有什么选择?顺者生,逆者亡。

你的游戏超级好,人们会发现这一点,然后排着队抢购你的游戏,这种事情发生的概率可能就像行星连成一线一样小;不过,就像在Youtube上放一段你自己唱歌的视频,然后希望被发现,这种事肯定会发生,跟彩票中奖的可能性一样大。

对我们而言,尽量瞄准游戏领域,以最大化我们的成功率,这才是硬道理。所以我们选择了免费模式。在今天的手机游戏市场,免费游戏实在太多了,所以要求玩家为我们的辛苦工作支付一杯咖啡的钱,这太冒险了。虽然不是马上支付。

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决定采用免费模式并不一定意味着将灵魂出卖给魔鬼。因为某些非常充分的理由,免费游戏已经受到大量“核心”玩家的责难。有些公司采用免费模式,让大量玩家对那些少数玩家会嗤之以鼻的游戏上瘾。

又有一些公司试图模糊游戏内道具的实际价格。还有一些公司在多人游戏中让玩家购买能量道具,使付费玩家得到其他玩家没有优势。在我看来,以上做法多少败坏了免费模式的名声,其实并不是非这么做不可的。

我认为,玩家获得免费游戏的方式应该与获得共享软件的一样。“试试这款游戏吧,如果你喜欢,请通过消费我们的其他游戏来支持我们。”没有花招诡计,没有遮遮掩掩。如果你喜欢,那就请支持我们。

我认为免费模式的定价方式无异于提供试玩版,但我所倚重的是,不要用蜻蜓点水的试玩游戏浪费玩家的时间,而是让试玩游戏值得玩家回味上了阵子。

成千上万的游戏争抢着求玩家关注。作为玩家,我有大量游戏经验,我总是牢记于心,确保我们的游戏提供足够令我自己满意的玩法。但愿,玩家们会喜欢他们看到的游戏,然后以付费来支持我们。

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